Il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano è impegnato nella ricerca, progettazione e realizzazione di Serious Game da più di 10 anni per le proprie sezioni espositive e per mostre temporanee.
Le 15 sezioni espositive del Museo custodiscono ed esibiscono beni storici che includono strumenti e apparati tecnico scientifici, macchine e impianti anche di grandi dimensioni, in particolare relativi ai mezzi di trasporto (su strada, navale, ferroviario, aereo), alla produzione di energia, all’industria siderurgica, alla storia delle telecomunicazioni e dell’informatica, all’astronautica e alla fisica delle particelle. Raccolte a partire dagli anni ‘30, sono collezioni rappresentative della storia della scienza, della tecnologia e dell’industria italiane dall’Ottocento ai giorni nostri.
Attorno a questa importante collezione e agli oggetti storici il Museo sviluppa e affianca diversi strumenti d’interpretazione rivolti al pubblico, tra cui i laboratori interattivi, postazioni multimediali, audiovisivi, installazioni e attività interattive.
I serious game sono un importante ingrediente in questo mélange di linguaggi e strumenti educativi per il coinvolgimento e la partecipazione di pubblici diversi, in particolare delle nuove generazioni, in esperienze di apprendimento sui temi della scienza, della tecnologia e del loro ruolo nella società e nella vita quotidiana.
I primi prodotti multimediali che abbiamo realizzato non erano veri e propri serious game, assomigliavano a racconti interattivi, poi con il tempo e in maniera spontanea, abbiamo capito che il videogame era uno strumento efficacissimo per ingaggiare il visitatore, farlo divertire e dargli la possibilità di interagire con il contenuto delle nostre collezioni in un modo che prima non era mai stato possibile fare. L’importanza che hanno assunto i serious game nel mondo culturale negli ultimi anni – soprattutto a livello internazionale – non ha fatto che confermare che la strada che abbiamo intrapreso è quella giusta.
I serious games o applied games, sono software creati ad hoc che utilizzano il linguaggio, le regole e le tecnologie dei videogame per presentare specifici contenuti con autorevolezza scientifica e ingaggiare con modalità informali tipi particolari di utenze in attività educative, informative e di addestramento. A differenza dei videogiochi tradizionali il cui obiettivo principale è quello di far divertire il giocatore, i serious game sono strumenti per conoscere e interpretare la realtà, creare consapevolezza, sensibilizzare e migliorare le abilità.
Spesso i serious game sono progettati per essere impiegati in contesti dedicati all’apprendimento (scuole, istituti, musei, centri per la formazione, accademie, aziende etc.) e richiedono periferiche dedicate o speciali. Per progettare serious games occorrono oltre alle tradizionali professionalità (game designer, programmatori, artisti, sound designer etc.) anche professionisti provenienti da altre discipline come gli psicologi o esperti dei processi di apprendimento (es. pedagogisti) e gli esperti di dominio.
Il mio ruolo in Museo è di interactive producer e game designer ossia mi occupo del management e della progettazione di serious games e della curatela di attività ed eventi dedicati al mondo digitale e in particolare dei videogame.
Come producer e game designer ho realizzato una ventina di serious game e come curatore una decina di attività educative e operazioni culturali sui videogame e tecnologie digitali.
Qui al Museo della Scienza ci occupiamo in genere di progettare internamente il design dei nostri prodotti anche quando ci rivolgiamo a società esterne per lo sviluppo. Non ce la sentiamo di delegare ad altri decisioni importanti sul contenuto, sul game design o sugli aspetti educativi, sono competenze che abbiamo maturato qui dentro in anni di lavoro collaborando quotidianamente con i curatori, i designer, i reparti educativi e queste skill fanno la differenza in termini qualitativi sul prodotto finale.
Il ruolo dei videogiochi ha subito una rivoluzione negli ultimi 15 anni: da semplici passatempo da salotto sono diventati oggi strumenti di conoscenza e di formazione, sistemi evoluti per la ricerca scientifica, opere di design e oggetti d’arte. Sono esposti al MOMA di New York e aiutano i ricercatori del CERN ad individuare collisioni tra particelle. I videogame oggi sono cultura e fanno cultura.
Per un Museo i vantaggi derivati dall’impiego dei serious games sono tantissimi: offrono la possibilità di veicolare esperienze sui temi di scienza e tecnologia in un sistema integrato e stimolante, favoriscono l’inclusione nei processi di apprendimento, hanno un forte potere di fascinazione nei confronti dei più giovani che hanno così la possibilità di sperimentare attivamente e in prima persona fenomeni e processi, possono essere fruiti in gruppo con dinamiche cooperative e collaborative, creano le condizioni per l’apprendimento e la condivisione delle informazioni in un clima rilassato dove l’errore non è mai fonte di frustrazione ma anzi di stimolo al miglioramento.
Recenti contributi psicologici sul funzionamento della mente umana affermano il paradigma della mente simulativa, dimostrando l’efficacia dei serious games come strumenti per l’apprendimento. Poiché nella mente umana esiste una stretta connessione fra percezione, cognizione motoria, simulazione e apprendimento, modelli anche complessi sono appresi più facilmente mediante simulazioni virtuali rispetto alle tradizionali lezioni e testi. Nei serious games non è solo la mente a imparare, ma è tutto l’organismo a essere coinvolto. Si parla di apprendimento globale a 360° che riguarda non solo i contenuti (il «che cosa»; le conoscenze dichiarative), ma anche i processi (il «come»; le conoscenze procedurali). Le simulazioni virtuali infatti consentono di «vedere» e di «udire» a livello sensoriale quei fenomeni che altrimenti sarebbero solo parole, solo conoscenze astratte [Anolli Mantovani 2011].
Tra i motivi di interesse verso i Serious Games si pone in primo piano il cambiamento culturale sollecitato dal ricambio generazionale: le nuove generazioni (millenials, nativi digitali etc.) hanno prevalenza di un’elaborazione parallela rispetto a quella lineare, del sistema iconico rispetto a quello linguistico, dell’attività rispetto alla passività nella fruizione delle conoscenze. I SG vanno proprio in questa direzione e le previsioni del mercato mondiale ne sottolineano l’esponenziale crescita: si stima infatti che raggiungerà i 5.448 Milioni $ entro il 2020, con un tasso di crescita annuo del 16 % tra il 2015 e il 2020 [Markets and Markets]
Un recente studio di visitor tracking che abbiamo svolto al Museo nella sezione espositiva #FoodPeople dedicata alla scienza e alla tecnologia dell’alimentazione, ha evidenziato che il serious game “Il cibo è vivo?” è risultato il secondo miglior exhibit (su 42 totali) per attracting power (numero di stop dei visitatori) e il migliore per holding power (tempo medio di stop). Dopo la visita il serious game è risultato essere il migliore alla domanda “Qual è stato l’elemento della mostra che l’ha colpita nella maniera più intensa o che l’ha interessata di più?” ed è stato citato tra le installazioni che hanno generato una flow experience.
Anche i dati raccolti dal software ci hanno confermato questa tendenza: in 15 mesi sono state giocate circa 12.000 partite solo con la modalità “crescita dell’uva” (l’altra è crescita del grano), corrispondenti a circa 30 tonnellate di uva virtuale. Insomma, per restare nella metafora, con i serious games si raccolgono buoni frutti!
Ci sarebbero ancora tante cose da raccontare, come ad esempio l’ultimissimo gioco realizzato per la sezione dedicata alla fisica delle particelle, Collisioni Creative dove due giocatori collaborando tra loro possono sperimentare quello che succederebbe se all’interno di un acceleratore di particelle si scontrassero oggetti della vita quotidiana al posto delle particelle. Ma lo spazio è ahimè terminato, per il resto, venite a trovarci al museo, sul nostro sito web http://www.museoscienza.org/ e sui vari canali social (Facebook, Twitter, YouTube e TripAvisor).