Sparatorie, furti d’auto, sfide e lotte violente.
Ecco cosa veniva in mente un tempo quando si menzionava la parola “videogioco” Ed era un tempo, purtroppo, non troppo lontano da oggi.
Per fortuna, però, adesso questa parola non è più associata soltanto a quelle forme di intrattenimento spesso ritenute inutili, diseducative e violente, come nel caso di giochi di sparatorie, come Doom, o riguardanti furti d’auto, come Grand Theft Auto.
Per quanto rimangano una forma di intrattenimento e svago per il tempo libero, oggi, si ha maggiore consapevolezza di come un videogioco possa innanzitutto essere destinato a un pubblico molto ampio, senza limiti d’età e di interessi. In secondo luogo, quello che per anni è stato sempre disdegnato come una frivola attività perditempo, per fortuna, sta assumendo sempre più valore come un qualsiasi altro mass media.
Se per definizione essi sono ritenuti dei veicoli di divulgazione, gli stessi videogiochi rientrano perfettamente in questa categoria, esattamente come radio, cinema e televisione. In questo caso da semplici “toys” questi riescono ad essere non soltanto un “mirror”, ovvero uno specchio della società proponendone tematiche e problematiche, ma possono addirittura puntare a divenire “art”, evoluzione che porta il videogioco al di sopra di qualunque altro. Queste tre fasi dei giochi, teorizzati da P. Levinson nel suo “Toy, mirror and art: the metamorphosis of technological culture”, sono quanto mai attuali.
Peraltro, un ulteriore passo avanti si è manifestato recentemente in Italia grazie alla nascita di videogiochi e realtà virtuali, collegati a beni culturali, archeologia e musei portando la cultura nelle mani di chiunque abbia voglia di conoscere la storia della nostra penisola in modo diverso, innovativo e coinvolgente.
Ed è proprio questo il passaggio da “mirror” a “art” poiché la nostra società, i valori e le tematiche più serie (come il lutto o il bullismo, oltre alle tematiche più tradizionali come l’amore e l’amicizia) sono già state affrontate nei videogiochi in passato, ma la cultura non era mai entrata a farne parte in modo così evidente come adesso.
Lo notiamo in “Father & Son”, il videogioco sviluppato da TuoMuseo e lanciato nel 2017 per rendere accessibile a tutti e in modo accattivante il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, la storia e le sue collezioni.
Iniziative valide come questa hanno permesso di combattere e abbattere i pregiudizi in merito ai videogiochi e ciò ha contribuito allo sviluppo di normative che supportano queste realtà.
Tra questi il “Tax Credit”, un bonus che verrà concesso ai giochi di “valore culturale” e sarà pari al 25% del costo di produzione fino all’ammontare annuo massimo di un milione di euro.
Tra le caratteristiche richieste per ricevere questo riconoscimento vi sono qualità, originalità e innovazione tecnologica e artistica. In più il “Tax Credit” è destinato solo alle realtà Made in Italy, dunque solo alle aziende soggette a tassazione in Italia (restano escluse le associazioni culturali e le fondazioni senza scopo di lucro).
A questo bonus si affianca anche il “Fondo per l’intrattenimento digitale” (First Playable Fund), ovvero un Fondo istituito presso il Ministero dello sviluppo economico con l’obiettivo di sostenere lo sviluppo dell’industria dell’intrattenimento digitale a livello nazionale attraverso la concessione di contributi a fondo perduto in favore di progetti che, attraverso lo sviluppo delle fasi di concezione e pre-produzione, intendono realizzare un prototipo di videogioco destinato alla distribuzione commerciale.
Le condizioni di ammissione sono in parte simili a quelle del “Tax Credit” e di certo mirano a valorizzare anche in questo caso i progetti italiani. Riguardo l’entità del fondo di tratta di un contributo a fondo perduto, nella misura del 50% delle spese e dei costi ammissibili sostenuti per la realizzazione del progetto.
Ci sono chiaramente tante regole e clausole, sono richiesti determinati parametri per poter accedere a queste agevolazioni, ma da tutto questo emerge un quadro chiaro della situazione: l’Italia, insieme al resto del mondo, ha finalmente aperto gli occhi e si è spogliata di quei pregiudizi, ormai datati, sui videogiochi, riconoscendone piuttosto le notevoli potenzialità!