Audio-guida in realtà aumentata – Casa Batllò

Sono madre di un adolescente e gamification designer. Nei giochi, l’esplorazione è uno degli elementi che preferisco. Anche come genitore sono sempre alla ricerca di stimoli per mio figlio, tra cui i viaggi. Quest’anno ho acconsentito ad assecondare un suo desiderio e siamo andati a Barcellona, in Spagna. Avendo io già visto la città, ho cercato di immaginare cosa potesse attrarre la sua attenzione e sollecitare la sua immaginazione. Considerando lo spazio marginale che ha spesso l’arte nel curriculum scolastico, cerco spesso di spingerlo in quella direzione. Mi è subito venuto in mente il lavoro di Antonio Gaudì, con i suoi colori brillanti e le forme morbide.
Una rapida ricerca su internet mi ha permesso di scoprire che il biglietto per la visita a Casa Batllò comprende la possibilità di usufruire di una “smart guide”. Si tratta di un’ APP che fa uso di elementi di realtà aumentata. L’applicazione non è scaricabile su smartphone personale, ma all’ingresso dell’attrazione, il personale distribuisce ai visitatori un cellulare dotato di cuffie, su cui è installata l’ APP guida.


Il viaggio inizia subito all’ingresso, all’avvio l’APP introduce la storia della casa e dell’artista con la guida della tartaruga marina, il cui guscio riprende le forme del trencadis (un tipo di decorazione a mosaico che fa uso di frammenti di ceramica colorati). L’uso della tartaruga è legato anche all’intento di Gaudì di suggerire un’ambientazione marina attraverso la scelta di forme e colori (es. gli azolejos: mattonelle azzurre con diverso gradiente di colore sulla scala interna al palazzo). La tartaruga accompagna il turista all’inizio del viaggio per poi scomparire. Non si tratta dunque di un narratore ma di un guardiano, personaggio introduttivo al viaggio.

L’applicazione comprende un menù essenziale con 14 punti di interesse da visitare lungo un percorso strutturato. La guida include una descrizione audio e in quasi tutti gli ambienti comprendono elementi di realtà aumentata. Le stanze della casa sono infatti vuote – per apprezzarne il design e consentire ai turisti di muoversi liberamente – e l’APP permette di contemplarne gli antichi arredi.

I punti del percorso sono segnalati anche da indicazioni alle pareti, ma il visitatore è letteralmente guidato dalla narrazione audio dell’APP. Entrando nelle stanze vuote, il visitatore impara ad aspettarsi un momento di scoperta attraverso l’applicazione e la realtà aumentata.

La struttura della guida ne consente un uso autonomo che spinge i turisti all’esplorazione dei contenuti circostanti ed evitando che le persone si accalchino, se non causa selfie.

museo realtà aumentata

Nella mia esperienza, l’autonomia come elemento integrato nell’APP ha determinato che mio figlio chiedesse di poter proseguire la visita in modo indipendente. Abbiamo stili esplorativi -ed ahimè età- diversi: io mi soffermo sui dettagli e mi fermo a scattare foto, lui prosegue incessante pur senza saltare una tappa. Data l’organizzazione strutturata -dunque prevedibile- della visita ero tranquilla in quanto consapevole che non si potesse perdere. Questo consente tra l’altro un raro e prezioso margine di indipendenza anche ai genitori!

Quando l’APP accompagna negli spazi aperti (terrazze esterne), non sono previsti elementi di realtà aumentata a causa della presenza della luce solare che ne impedirebbe la visibilità. L’esplorazione all’esterno (ad es. sul tetto) è comunque guidata dalla narrazione audio. Al “rientro” il visitatore è diretto nell’ultima parte dell’attico dove un piccola finestra si affaccia su un tipico terrazzo a forma di maschera. Lì, posate cuffie e smartguide è possibile fare una foto ricordo. Il visitatore è diretto dal percorso della visita in un punto comunque di passaggio dopo la tempesta esperienziale del tetto dove spiccano i colori, come dire di no all’acquisto aggiuntivo? Ha il sopravvento la FOMO fear of missing out; paura di perdere una goccia di esperienza. Dopo lo scatto, la foto viene immediatamente stampata e il percorso visita dirige verso un corridoio-galleria in cui le foto sono subito esposte. Con l’acquisto della foto viene anche fornito un link a cui è possibile scaricare la foto con rimando alla condivisione sui social media principali.

Il visitatore è accompagnato durante la discesa da ulteriori informazioni sulla storia, verso lo shop al secondo piano, per poi accedere all’uscita dove si riconsegnano cuffie e smartguide. I momenti di acquisto sono dunque 3 in totale in questa esperienza: il biglietto di accesso, la foto ricordo e lo shop. L’integrazione degli ultimi due di essi è ben pensata, armoniosa e non pressante: la bellezza  del contesto è sufficiente a facilitare l’acquisto del turista, che si sente assolutamente immerso in un contesto fantastico e non ha fretta di uscirne.

Esplorazione, curiosità e autonomia sono sicuramente gli ingredienti principali nel design di questa esperienza, mentre APP e device sono semplici strumenti di accesso non troppo invasivo, che consente di mantenere un contatto con il contesto reale, grazie all’ambientazione già immersa di per sè.

La sensazione all’uscita è che la visita valga assolutamente la pena e l’orgoglio di vedere un figlio adolescente entusiasta dell’esperienza ancor di più.

Articolo a cura di Viola Nicolucci